Lasst uns unsere “epischen Videospiele” zocken!
5. Juli, 2008 von Klaus
Ein Medium ist kein starres Gebilde, das wie ein Betonklotz unzerbröckelbar sein Dasein fristet. Ein Organismus, der der Nahrung in Form von kreativen Happen bedarf. Deshalb braucht jedes Medium Querdenker und Querulanten, die dem Ganzen beim Auftauchen von abgestandenen Gerüchen neuen, noch unverbrauchten Atem einhauchen. Der Odem frischer Gedankenverbindungen. Nehmen wir zum Beispiel das Theater als Vorführbühne. Drohen sich dort alte, von alters her einstudierte Praktikten einzunisten, so lassen sie sich von regelbrüchigen Architekten aushebeln, um eine neue, anders gelagerte Richtung anzusteuern.
Nehmen wir z.B. das epische Theater, ersonnen von Bertolt Brecht, das im Vergleich zum dramatischen Theater nach Aristoteles einige Akzentverschiebungen vornimmt. Welche sind das? Und vor allem interessiert uns die Frage, wie sich diese Thematik auf Videospiele übertragen lässt (was sich eben nicht in Verbindung mit unserem Leitmedium bringen lässt, geht uns auch nichts an *schmunzel*)
“Das Leben, wie es uns auferlegt ist, ist zu schwer für uns, es bringt uns zuviel Schmerzen, Enttäuschungen, unlösbare Aufgaben. Um es zu ertragen, können wir Linderungsmittel nicht entbehren. Solcher Mittel gibt es vielleicht dreierlei: mächtige Ablenkungen, die uns unser Elend gering schätzen lassen, Ersatzbefriedigungen, die es verringern, Rauschstoffe, die uns für dasselbe unempfindlich machen [und Videospiele, welche uns aus dem Einerlei des uns zerfressenden Alltags stupsen. Anmerkung des Autors].”
“Diese Rauschmittel tragen unter Umständen die Schuld daran, daß große Energiebeträge, die zur Verbesserung des menschlichen Loses verwendet werden könnten, nutzlos verlorengehen.” (Freud, Sigmund: Das Unbehagen in der Kultur)
Wie kann man Unterhaltung mit nutzbringenden Effekten garnieren? Wie lassen sich der Freizeit zugesellende Zeittöter mit gesellschaftsförderlichen Begleiterscheinungen paaren? Eine Möglichkeit, von pädagogisch wertvollen Lern-Spielen abgesehen (das schlägt in eine andere Kerbe und darum geht es uns nicht), wäre es beispielsweise, dem narkotisierenden Nektar einen Tropfen eines aufrüttelnden Aufputschmittels beizumischen, der uns flugs in aktive Energiebündel verwandelt, die die schleifenden Zügel in die Hände nehmen. Das Medium muss uns aus dem Sessel peitschen (aber bitte erst, nach dem wir 6 Std. ununterbrochen gezockt haben).

Medien wandeln sich. Verändern sich. “Kulturrevolutionen” innerhalb von Medien gibt es z.B. auch auf einer ehrwürdigen Schaubühne: dem Theater. Nach der Lehre von Aristoteles (seiner viel besungenen Poetik gemäß) soll die theatralische Aufführung eine Reinigung der Leidenschaften auf Seiten des ringsum sitzenden Publikums bezwecken (katharsis). Dem Theater wird auf diese Weise eine positive, pragmatische Nutzorientierung beigegeben, so dass die im Vergnügen hinfliegende Zeit auch einen nutzbringenden Effekt zeitigt. Der Unterhaltung muss ein Plan zugesellt werden. Brecht brach, wenigstens graduell, bekanntlich mit dem traditionsschwangeren, aristotelisch fokussierten Theater und schuf eines epischer Machart: das epische Theater. Eine anders gelagerte Zielsetzung mit Hilfe einer anders strukturierten Strategie. Was macht Brecht? Reduzieren wir den ganzen Vorschlag auf einen praktischen Nenner, um uns an Hand des Theoriegeflechts Intellektueller nicht einschläfern zu lassen.
Der Zuschauer soll sich nicht vergessen. Aristoteles rät dem Regisseur des dramatischen Theaters (zum Thema “Regelpoetik”, die eine Ideallinie der zu erstellenden Stücke entwirft, werden wir vielleicht später in einem anderen Artikel zu sprechen kommen. Das lässt sich nämlich ganz wunderbar auf Videospiele übertragen) einen Helden aus dem “mittleren” Metier heraus zu picken. Es soll kein zu guter, und auch kein zu verwerflicher Charakter sein, weil sich das Publikum sonst nicht mit dem schauspielernden Protagonist identifizieren kann
Brecht setzt dem etwas entgegen. Der Zuschauer soll nicht mit der Handlung in ein amorphes Gebilde verschwimmen. Die vollkommene Identifizierung mit der Hauptperson mag eine hochprozentige Immersion bezwecken, doch damit verkommt das Theater (das ist vielleicht nicht O-Ton Brecht, sondern eine Eigeninterpretation) zu einem bloßen Spielzeug der Unterhaltungsindustrie. Der Zuschauer soll sich nicht vergessen. Die Blicke solle nicht teilnahmslos auf den Bildschirm geheftet sein. Wir alle kennen diesen starren Blick, wenn wir anderen beim Spielen zu schauen (ich schaue zumindest immerzu dumm aus der Wäsche wenn ich zocke…obwohl nicht nur da).
Er muss sich seiner Person gewiss sein und vor allem reflexiv das Geschehen auf der Bühne auf die wirklichkeitsbezogene Umwelt um ihn herum beziehen. Das ansonsten passive Auditorium, das, so Credo der Unterhaltungsindustrie, am Ende zwar vergnügt und belustigt den Saal (respektive das antike Amphitheater) verlässt, trägt keinen sonderlich großen Nutzen aus dem Vorgeführten. Doch der Zuschauer soll mit Hilfe des Theaters belehrt, soll seinen Nutzen aus dem Ganzen Illusionären ziehen, um quasi die Botschaft, genährt von der inszenierten Aufführung, auf sein eigenes Leben heften können - eine belehrende, zur Tat aufputschende Besserungsanstalt. Die Tragödie eines Menschen soll nicht als Einzelschicksal verstanden werden - und auf größere Maßstäbe bezogen nicht als Schicksal eines fiktionalen Universums. Das Theaterstück von Brecht, Aufstieg und Fall der Stadt Mahagonny, übt Kritik am Kapitalismus. Eine Zusammenrottung von Menschen, deren alleiniges Lebenselixier monetärer Machart entspringt. Das Geld regiert Mahagonny. Und jeder, der sich nicht in der Lage befindet, mit Zahlungsmitteln zu hantieren, wird zwangsläufig das Zeitliche segnen und hingerichtet. Der, der was hat, ist was. Das Stück überträgt also gesellschaftliche Missstände auf die Theaterbühne, die dem Zuschauer, den es nach der brechtschen Idealvorstellung nicht gibt (dazu später mehr), in Form der theatralischen Darstellung aufrütteln, ihn zu Taten bewegen soll (manche mögen vielleicht jetzt sagen, dass dürfe man nicht auf Videospiele übertragen. Denn dann können wir uns ja zu zig mörderischen Amok-Läufen angestiftet fühlen, bei diesen überschäumenden Gewaltexzessen. Aber darauf brauchen wir nicht zu reagieren *seufz*).

Okay, Ludwig hatte reichlich Geld. Aber im Normalfall müssen die eben sterben, denen es an lebenserhaltenden Mitteln gebricht. Wer in Mahagonny zu wenig begütert ist, muss dahin scheiden.
Brecht würde vielleicht weniger konventionelle Charaktere als Helden instrumentalisieren, um seine pädagogischen Zwecke zu erreichen. Ein Protagonist, der sich nicht wie du und ich ausnimmt, sondern unserer Idealvorstellung eines Durchschnittsmenschen diametral entgegensteht. In der Sprache des Begründers des Berliner Ensembles würde natürlicherweise der so genannte “Verfremdungseffekt” zur Sprache kommen - kennt ihr vielleicht aus der Schule. Ein bewusst ins Geschehen sich hinzu gesellender V-Effekt, der die uns umschmeichelnde Illusion unterminiert. Es gibt einen nervenzermürbenden Knalleffekt. Wir spüren eine bluttriefende Wunde. Ja, wir sind perplex: “Hoopla, ich habe es hier ‘nur’ mit einer Theateraufführung zu tun. Mehr nicht.”
Doch wie lässt sich das mit Videospielen vereinbaren? Ihr könnt es euch denken. Nichts einfacher als das. Nehmen wir z.B. Kratos aus God of War. Ein so genannter Anti-Held. Das Gegenbild eines blütenweißen, heroischen Streiters, der für das uneingeschränkt Gute kämpft. Er ist vielleicht einer der charismatischsten Protagonisten der Videospiel-Geschichte. Kein plumpes Abziehbild. Keine schablonenhafte Charakterfolie. Doch wir stoßen uns an ihm.
Ein Beispiel: Wir metzeln uns durch eine ganze Phalanx von streng dreinblickenden Zyklopen, bis das Blut spritzt und unseren gestählten Oberkörper benetzt. Doch wir fühlen uns stärker dazu geneigt, die im Spiel dargestellte Gewalt auch zu hinterfragen. “Was macht Kratos da?” Stellt euch vor, ihr hättet vor dem Spiel einen euch entsprechenden Charakter wie in einem waschechten Rollenspiel entworfen, der auch von der Art her eines stereotypen Durchschnittsmenschen entsprechen könnte (damit will ich nicht sagen, dass ihr purer Durchschnitt seid *g*). Würde man die Gewalt auch derart ins Kreuzfeuer nehmen? Der Spieler setzt sich mit dem Inhalt mehr auseinander und stellt sich der im Spiel dargestellten Position, besonders wenn er in einer fremden Haut Handlungen vollziehen “muss”, die seiner Natur zuwider sind.
Andere Verfremdungseffekte gibt es zuhauf. Ob im Theater oder in Videospielen. Wenn von auktorialen Erzählern Kommentare eingeflochten werden, oder sich der Erzähler (bzw. die Spielfigur) selber an das Publikum wendet, dann entstehen besondere Momente, die das Medium auf eine neue, gehobene Konfrontationsebene hieven. Warum sprechen uns Protagonisten in Videospielen so selten an. Warum wenden sie sich nicht an uns. Fragen uns um Rat, wollen Bescheid wissen über unsere Handlungsweise. Warum gibt es zum Beispiel kein Spiel, zumindest kenne ich kein solches, das sich um einen Menschen dreht, der sich gegen die Fremdkontrolle wehrt, dagegen ankämpft. Warum kann der Spieler nicht einen widerstrebenden Charakter spielen. Wir wollen Zwangsneurosen, Psychosen und anderen virtuellen Leuten unseren Willen aufzwingen. Literarische Figuren wie Werther wenden sich an das Himmelsgewölbe und bitten das Schicksal um Gnade. Wir Spieler sin das Himmelsgewölbe für Spiel-Figuren.
Wir stellen deren Schicksal dar, weil wir sie steuern. Warum kann sich keiner an uns wenden und um Erbarmen flehen? Stellt euch vor, Mario wendet sich mit schmerzverzerrtem Gesicht an euch, seine Stimme brüchig und dem Absterben nahekommend. “Warum tust du mir das an, warum schon wieder Peach retten. Das ist doch so total langweilig!” Würde Nintendo Mario eine nur kleine Portion Eigenständigkeit und denkerische Fähigkeiten zugestehen, der Mann hätte schon längst Reißaus genommen. Wir wollen Reaktionen von Spielfiguren (Max Payne stellt da ein gutes Beispiel dar. Aber es geht nicht weit genug!).

Endlich eine Reaktion Nintendo.
Wer sich über das Spiel Super Paper Mario nähergehend informiert hat, bekommt ein Paradebeispiel für das Implementieren von mustergültigen Verfremdungseffekten. In einer Szene beispielsweise zieht eine Spielfigur über das Verhalten von Usern in Spiele-Foren her, so dass der Spieler sich dazu geneigt fühlt, sein eigenes Verhalten in Community-Portalen zu hinterfragen. Er wird sich zumindest vielleicht unbewusst die Frage stellen, ob er sich das vom Spiel vorgeworfene Fehlverhalten schon einmal zu Schulden gekommen lassen hat.
Beispiele für dem Spiel beiliegende V-Effekte:



Das Publikum soll also nicht unreflektiert das auf der Bühne stattfindende Geschehen dumm dreinblickend aufschlürfen. Keine gebannten Blicke, die sich an den Bildschirm heften, gleich einer dahin schleichenden Schnecke. Wir sollen das Gesehene auf unsere eigenes Leben übertragen. Brecht sagt: “Schafft die Zuschauerränge ab. Lasst das Publikum mit spielen!”. Hey, Brecht steh auf aus deinem Grab. Du hast dein Idealmedium gefunden. Es existiert im Hier und Jetzt. Es sind Videospiele.

Vielleicht könnt ihr es aufgrund der schlechten WebCam-Qualität nicht erkennen (meine Contact (DS) -Hülle!). Aber hier wendet sich ein auf der Rückseite einer Spiele-Verpackung um Hilfe flehender Spiel-Charakter direkt an den potentiellen Käufer: “Help Me! Buy this game, I need your help!”. Damit reißt die Figur die Grenze zwischen Spieler und Spielwelt radikal ein. Die Grenzen zerfließen ineinander. Wir haben es hier vielleicht mit einem Anti-V-Effekt zu tun.
Hier wird jeder Normalbürger zu einem Theaterschauspieler. Man kann Figuren wie an Marionettenschnüren durch eine virtuelle Szenerie führen. Wir sind nicht nur einer passiven Berieselung ausgesetzt, wir werden aktiv zum Handeln aufgerufen. Müssen Spieler MEHR zu Schauspielern werden? Müssen wir, um epische Videospiele zu erschaffen, die Couch in den Ofen zum Brutzeln werfen? Der Spieler gehört der Vergangenheit an. Er muss selber mitspielen! Das tun wir schon längst. Nur irgendwie auf die falsche Weise.
Wir brauchen epische Videospiele.


